PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK GAMIFIKASI PADA MATERI BARISAN DAN DERET GEOMETRI SMA KELAS X

Shintia, Rahmaya and Fair, Zuzano and Listy, Vermana (2024) PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK GAMIFIKASI PADA MATERI BARISAN DAN DERET GEOMETRI SMA KELAS X. Diploma thesis, Universitas Bung hatta.

[img] Text
i. COVER, HALAMAN PENGESAHAN_PERSETUJUA_ABSTRAK_DAFTAR ISI DAN BAB PENDAHULUAN.pdf

Download (950kB)
[img] Text
ii. BAB KESIMPULAN SARAN DAN DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (483kB)
[img] Text
FULLTEXT.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (7MB)

Abstract

Begitu pentingnya peran matematika dalam dunia pendidikan, maka meningkatkan pemahaman materi pembelajaran matematika pada jenjang pendidikan perlu mendapatkan perhatian yang sungguh-sungguh. Tetapi kenyataan menunjukkan bahwa pemahaman peserta didik masih rendah dan kurang terlibatkanya peserta didik dalam proses pembelajaran di kelas karena pendidik masih menggunakan metode ceramah dan hanya menggunakan buku paket, sehingga membuat peserta didik kurang tertarik untuk belajar karena merasa bosan dan kesulitan memahami materi. Berdasarkan masalah tersebut, peneliti mengembangkan LKPD Gamifikasi pada materi barisan dan deret geometri. Menurut Jusuf (2016) gamifikasi merupakan penggunaan elemen-elemen game dan teknik desain game bertujuan untuk memotivasi peserta didik dan meningkatkan minat belajar dengan mengurangi kebosanan dan kesulitan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis gamifikasi untuk materi barisan dan deret geometri. LKPD ini dirancang untuk mempermudah pemahaman peserta didik dan mendukung peran aktif guru dalam proses pengajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan prosedur pengembangan modifikasi Sugiyono (2015). Validitas LKPD dinilai oleh dua dosen ahli dari aspek karakteristik, bahasa, dan desain, dan dinyatakan valid. Hasil observasi pada 6 Februari 2023 di SMAN 9 Bungo menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang terbatas dan hanya bergantung pada buku paket menyebabkan kurangnya keterlibatan peserta didik, kebosanan, serta kesulitan dalam memahami materi. Setelah LKPD dikembangkan dan diuji coba, penilaian praktikalitas menunjukkan tingkat praktikalitas sebesar 95,46% dalam hal kemudahan penggunaan, pemahaman, dan efisiensi waktu. Dengan demikian, LKPD berbasis gamifikasi ini terbukti praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika di kelas X SMA Negeri 9 Bungo. Peneliti menyarankan agar LKPD ini digunakan sebagai media alternatif oleh tenaga pendidik dan merekomendasikan penelitian lebih lanjut untuk mengevaluasi efektivitasnya secara lebih mendalam. Kata Kunci : LKPD, gamifikasi,valid dan praktis.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Depositing User: PMAT FKIP
Date Deposited: 05 Sep 2024 03:47
Last Modified: 05 Sep 2024 03:47
URI: http://repo.bunghatta.ac.id/id/eprint/22070

Actions (login required)

View Item View Item